lunes, diciembre 20, 2010

BRAINTERFACE






PREMISA.

Los humanos se comunican a través de idiomas verbales y no verbales y también a través de mecanismos más sutiles, similares al de la conexión infrarroja y al bluetooth.

Estos mecanismos se establecen de manera natural entre personas que se relacionan de manera amorosa, amistosa, etc. Dependen de afinidades constitutivas de variada índole.

El arte es una de las modalidades de esta conexión.

Las artes formales crean “paquetes” de transmisión que se exhiben o se exponen al contacto en forma de obras.

Hay maneras de transmisión que no requieren de obras formales para producirse.
Se establecen espontáneamente en situaciones que encontramos aleatoriamente en la vida cotidiana: en muchas de esas situaciones se realizan contactos que llegan a convertirse en relaciones. Vg.: dos extraños coinciden en un lugar y un momento y repentinamente se reconocen como afines.

Brainterface es una modalidad cercana al arte y de carácter experimental que ensaya la producción de situaciones de esa clase de manera voluntaria y no accidental.

Partiendo de situaciones-base ya existentes, como la fiesta, el paseo, el encuentro, etc. desarrolla alternativas de juego que hacen interceder varios planos de conciencia, como en la propuesta teórica de Arthur Koestler acerca de la creatividad.

Se dan “momentos” de alta concentración de “conectividad creativa” que se exhiben y se exponen al contacto de los participantes.

LA EXPERIENCIA

Se produce un “evento-no-etiquetado” en el que pueden confluir manifestaciones de las artes formales o no y cuya única descripción estática es la que se refiere al espacio y tiempo en que ocurre.

Se diferencia radicalmente de todas las formas de happening en que no existe división de tareas entre “actores” y “público”. La brainterface se ejecuta sólo entre “oficiantes” preseleccionados por su grado base de afinidad. Puede desarrollarse en una primera fase entre artistas, por ejemplo.

Se diferencia de una simple fiesta o una reunión o un encuentro en que el único propósito de la sesión es la creación de una “aventura” para el grupo entero, válida para todos y cada uno de sus miembros.

LA AVENTURA.

En este contexto, definimos provisionalmente aventura como un proyecto definido en tiempo y espacio con la participación de todos los miembros de la experiencia: el propósito final de la aventura varía con cada grupo y con cada experiencia.

Una definición provisional de “propósito” podría ser: algo que todos quieren y que ninguno puede realizar sin todos los demás.

Quedan excluidos, por ende, los propósitos que puedan realizarse entre dos o más integrantes que formen un subconjunto: Vg.: romance, colaboración con fines comerciales, viajes, etc. No se descarta, sin embargo, que la experiencia produzca uno o más eventos de esa clase que serían sub-aventuras paralelas.

Si el conjunto de los “aventureros” no llega a dar con un “propósito” válido para todos durante la experiencia, ésta concluirá como esbozo de aventura que podrá ser utilizado como guía en nuevas experiencias para uno o más de los participantes.

El teatro, la novela, la música sinfónica y otras formas de agrupación de personajes o voces reales o imaginarios son maneras de hacerse una idea previa de lo que la aventura puede significar.
Los integrantes del grupo adoptan roles no exclusivos similares a los de instrumentos de una orquesta o personajes de una pieza teatral o una novela en la que el guión o la partitura es escrito por todos.

La aventura se diferencia de las aventuras conocidas en que estas últimas son producidas por un agente externo al grupo. Tal sucede en las aventuras resultantes de propósitos como la guerra, la conquista, el descubrimiento, etc.

EL CÓNCLAVE.

Un número predeterminado de participantes se reúne en un lugar que disponga de los requerimientos necesarios para la permanencia en él durante el tiempo que se establezca de manera que todos y cada uno dispongan de todo lo que necesiten para dicha permanencia.

Este “cónclave” dispondrá de recursos para producir una votación libre en la creación del proyecto de aventura. La decisión será única y exclusivamente tomada por total unanimidad.

LA OBRA.

La aventura es la obra, el producto o como quiera llamárselo. Ejemplos que sirven para imaginar las posibilidades iniciales son aquellos que respondan a preguntas de la índole:
¿Qué cosa podríamos crear/producir/ expresar/hacer entre todos que todos quisiéramos crear y que ninguno puede por si sólo?

EL MOVIMIENTO

Desde el momento en que un esbozo de aventura alcanza una relativa unanimidad, el grupo se transforma en un movimiento.

Ejemplos a seguir y no seguir son los disponibles en la historia del arte, como el Surrealismo, el Dadaísmo, etc. O en la de la ciencia: el Círculo de Viena, etc.
Tómese en cuenta que dichos movimientos fueron producidos de manera casual y no voluntaria.

El movimiento brainterface es resultado y origen a la vez de la aventura. Obteniendo unanimidad sobre el nombre que se le dará puede definirse un proyecto, de igual modo que el título de una obra puede sugerir su desarrollo.

“Los 8 de Totness”, por ejemplo, es el nombre de una aventura sin límites y también sin propósito específico. “Los neo-renacentistas” en cambio, define una tendencia y no es limitante en cuanto al grupo que lo conforma.

(Fragmento de "Las Tres Caras de la Moneda" por Pablo Brito-Altamira, disponible en paperback y Kindle en Amazon)

twin brainterface


No hay comentarios: